sábado, 4 de julio de 2015

Universo Harry Potter. Parte 2

Hogwarts

Miscelánea del universo de Harry Potter.

Las cuatro casas de Hogwarts
Gryffindor 
Fundador: Godric Gryffindor.
Símbolo: León.
Colores: Rojo y amarillo.
Rasgos: Valor y caballerosidad.
Fantasma: Sir Nicholas de Mimsy-Porpongton (Nick casi decapitado).
Hufflepuff
Fundador: Helga Hufflepuff.
Símbolo: Tejón negro.
Colores: Amarillo y negro.
Rasgos: Lealtad, dedicación y trabajo duro.
Fantasma: El fraile gordo.
Ravenclaw
Fundador: Rowena Ravenclaw.
Símbolo: Águila / Cuervo.
Colores: Azul y dorado (blanco).
Rasgos: Inteligencia e ingenio.
Fantasma: Helena Ravenclaw.
Slytherin
Fundador: Salazar Slytherin.
Símbolo: Serpiente.
Colores: Verde y plateado.
Rasgos: Ambición, astucia, determinación, ingenio y auto-preservación
Fantasma: El barón sanguinario.

TIMO (Título Indispensable de Magia Ordinaria)
Calificaciones
E (Extraordinario), S (Supera las expectativas), A (Aceptable), I (Insatisfactorio), D (Desastroso) y T (Troll)
Asignaturas obligatoria
Astronomía, defensa contra las artes oscuras, encantamientos, herbología, historia de la magia, pociones, transformaciones y vuelo.
Asignaturas optativas
Adivinación, alquimia, aritmancia, cuidado de criaturas mágicas, estudio de runas antiguas y estudios muggles.
Asignaturas extraescolares
Arte, arte muggle, coro del sapo, estudios antiguos, estudios de demonios necrófalos, magia terrestre, música, música muggle, orquesta de Hogwarts, teoría mágica y xilomancia.

Hechizos (entre otros)
Accio: Atraer objetos.
Alohomora: Abrir puertas.
Bombarda: Explosión pequeña.
Desmaius: Aturde a la víctima.
Expecto patronum: Defenderse contra los dementores.
Expelliarmus: Desarmar a un oponente.
Finite incantatem: Termina un hechizo, maldición o encantamiento.
Incendio: Provoca llamas.
Inmobilus: Inmoviliza al oponente.
Lumos: Crea un rayo de luz.
Petrificus totalus: Petrifica a los oponentes.
Rictusempra: Provoca cosquillas.
Sectusempra: Provoca cortes en el oponente.
Wingardium leviosa: Hace levitar objetos.

Pociones (entre otras)
Esencia de díctamo: Cura heridas sangrantes.
Felix felicis: Concede suerte a quien la bebe.
Filtro de amor: La víctima siente estar enamorada.
Filtro de los muertos en vida: Duerme a la víctima y parece que está muerta.
Multijugos: Convierte a quien la toma en la persona que desee (se necesita un cabello de ésta).
Veritaserum: Para que quien la toma diga la verdad.
Zumo de mandrágora: Devuelve la movilidad a los petrificados.

Maldiciones imperdonables
El uso de cualquiera de ellas sobre un humano conlleva el ingreso en la prisión de Azkaban.
Imperius: La víctima es controlada a la merced de la persona que la convoque.
Cruciatus: Causa un dolor insoportable a la víctima.
Avada Kedavra: Mata al instante a la víctima.

Quidditch
Es el deporte más popular en el mundo mágico.
Pelotas
Quaffle: Los cazadores la intentarán pasar por uno de los tres aros (10 puntos).
Bludger: Sirven para derribar a los integrantes del equipo contrario.
Snitch: Es rápida y casi imposible de ver. Quien la atrapa gana el partido (150 puntos).
Jugadores
Un guardián: Defiende los aros para evitar que el quaffle pase por ellos.
Un buscador: Encargado de atrapar la snitch dorada.
Dos bateadores: Poseen bates con los que intentarán alejar las bludger de su equipo.
Tres cazadores: Tiene que atrapar el quaffle y pasarlo a través de uno de los aros.

El cuento de los tres hermanos (Reliquias de la muerte)
Había una vez tres hermanos que viajaban a la hora del crepúsculo por una solitaria y sinuosa carretera. Los hermanos llegaron a un río demasiado peligroso para cruzarlo a nado, pero gracias a su destreza en las artes mágicas, agitaron sus varitas e hicieron aparecer un puente. Antes de poder cruzar, una figura encapuchada les cerró el paso. Era la muerte, que se sentía contrariada, porque normalmente los viajeros se ahogaban en el río. Pero muy astuta, y fingiendo felicitar a los tres hermanos por sus poderes mágicos, les dijo que cada uno tenía opción a un premio por haberla eludido.
El mayor, que era muy combativo, pidió la varita mágica más poderosa que existiera, y la muerte le regaló una proveniente de un saúco cercano. El hermano mediano, que era muy arrogante, quiso humillar aún más a la muerte, y pidió el poder de devolver la vida a los muertos. La muerte, cogió una piedra de la orilla del río y se la entregó. Por último, la muerte le preguntó al menor, qué deseaba. Éste, humilde y el más sensato de los tres, pues no se fiaba de la muerte, le pidió algo que le permitiera marcharse de aquel lugar sin que la muerte pudiera seguirlo. Y la muerte, de mala gana, le entregó su propia capa invisible. Entonces la muerte se apartó, y dejo que los tres hermanos siguieran su camino.
El hermano mayor, viajó hasta una lejana aldea, donde, varita de saúco en mano, mató a un mago con quien antaño mantuvo una disputa. Borracho por el poder que esa varita le había concedido, llegó a una posada donde se jactó de ser invencible. Pero esa noche, mientras dormía, otro mago le robó la varita y por si acaso le cortó el cuello. Y así fue como la muerte se lo llevó.
Entre tanto, el mediano viajó hasta su hogar donde cogió la piedra y la hizo girar tres veces en su mano. Para su gozo, la muchacha con la que se habría casado de no ser por su prematura muerte, apareció ante él. Pero pronto, se volvió triste, y fría, pues no pertenecía al mundo de los mortales. Enloquecido por su nostalgia, el hermano mediano se suicidó para reunirse con ella, y así la muerte se lo llevó.
En cuanto al menor, la muerte lo buscó por muchos años, pero nunca logró encontrarlo. Sólo cuando éste alcanzó una edad muy avanzada, se quitó por fin la capa de invisibilidad, y se la regaló a su hijo. Recibió a la muerte como a una vieja amiga, y como iguales, ambos se alejaron de la vida.

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